María Caridad Sierra-DazaSalto de línea Universidad de ExtremaduraSalto de línea Salto de línea Marta Martín-del-PozoSalto de línea Universidad de Salamanca
Salto de línea María Rosa Fernández-SánchezSalto de línea Universidad de ExtremaduraSalto de línea
https://doi.org/10.4438/1988-592X-RE-2024-405-629
Video games offer interactive educational opportunities in the field of Higher Education, contributing to the acquisition of knowledge and the development of skills. In this sense, the main objective of this study is to collect evidence from articles based on the didactic use of video games in this educational stage. To do this, the process of a systematic literature review has been rigorously followed following the standards of the PRISMA 2020 protocol. Specifically, this review is based on the analysis and selection of scientific articles that address the impact and use of video games in higher education in the last seven years with a final sample of 64 articles published in the Science Direct, Dialnet, Springer Link and Scopus databases during the period between 2016 and 2022. The findings obtained collect learning results generated with the use of video games and especially with serious games, in the field of Higher Education, the majority coming from studies carried out with students in the field of Social and Legal Sciences. At the same time, learning results related to the acquisition of knowledge are evidenced, followed by the promotion of motivation and involvement of the students with their learning process. For its part, it is noteworthy the lower promotion of other types of learning generated with the use of video games in the university stage, with lower studies that work on behavior change, cognitive and perceptual skills, physiological skills, and social skills and soft skills. In conclusion, a growth in research on the subject stands out, however, there are few studies in some fields of knowledge as well as a lack of research that explains where the improvements in learning outcomes derived from the use of video games in Higher Education.
video games, game based learning, learning, higher education, outcomes of education.
Los videojuegos ofrecen oportunidades educativas interactivas en el ámbito de la Educación Superior, contribuyendo a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de destrezas. En este sentido, el presente estudio tiene como principal objetivo recoger evidencias de artículos basados en el uso didáctico de videojuegos en esta etapa educativa. Para ello, se ha seguido rigurosamente el proceso de una revisión sistemática de literatura, siguiendo los estándares del protocolo PRISMA 2020. En concreto, esta revisión se apoya en el análisis y selección de artículos científicos que abordan el impacto y uso de videojuegos en educación superior en los últimos siete años, contando con una muestra final de 64 artículos publicados en las bases de datos Science Direct, Dialnet, Springer Link y Scopus, durante el período comprendido entre 2016 y 2022. Los hallazgos obtenidos recogen resultados de aprendizaje generados con el uso de videojuegos, y, en especial, con serious game, en el ámbito de la Educación Superior, siendo la mayoría procedentes de estudios planteados con estudiantes de la rama de Ciencias Sociales y Jurídicas. A su vez, se evidencian resultados de aprendizaje relacionados con la adquisición de conocimientos, seguido del fomento de la motivación e implicación del alumnado con su proceso de aprendizaje. Por su parte, es destacable la menor promoción de otro tipo de aprendizajes generados con el uso de videojuegos en la etapa universitaria, siendo inferiores los estudios en los que se trabaja el cambio de comportamiento, las habilidades cognitivas y perceptuales, las habilidades fisiológicas, y las habilidades sociales y las habilidades blandas. Como conclusión, destaca un crecimiento de las investigaciones sobre la temática, sin embargo, hay pocos estudios en algunas ramas de conocimiento, así como una falta de investigaciones que expliciten donde se producen las mejoras en los resultados de aprendizaje derivados del uso de videojuegos en Educación Superior.
videojuegos, aprendizaje basado en juegos, aprendizaje, educación superior, resultados de aprendizaje.
Sierra-Daza, M. C., Martín-del-Pozo, M., & Fernández-Sánchez, M. R. (2024). Videogames and learning in the university stage: a systematic review. Revista De Educación, 1, 103–132. https://doi.org/10.4438/1988-592X-RE-2024-405-629