Iluminada Sánchez-Doménech
Universidad internacional de La Rioja
Beatriz Martín
Universidad de Castilla-La Mancha
https://doi.org/10.4438/1988-592X-RE-2024-405-631
Developmental Dyslexia (DD) is a neurodevelopmental disorder that impairs the process of learning to read and write. Its neurological etiology and associated cognitive deficits remain the subject of research. Technology has facilitated the development of platforms, games, and video games (PGVs) for DD rehabilitation. Due to the diversity of hypotheses and therapeutic approaches, it is useful to establish the state of the art, as well as to determine whether PGVs respond to this updated knowledge. With this objective, we review the neurocognitive, cognitive, and psycholinguistic hypotheses that explain DD. We conduct a review and analysis of the PGVs intended for use with DD, and which are supported by published scientific evidence and marketed in Spain. Eight were identified: Galexia, Ubinding, Glifing, Tradislexia, GraphoGame, Jellys, DytectiveU and Minecraft. These are analyzed under four levels of intervention: neurological, cognitive, psycholinguistic and performance. The PGVs are discussed in light of the research evidence in the field. Recommendations are made for further adjustment to this evidence. It is concluded that, although the direct intervention of the professional continues to be essential, the applications constitute a motivating didactic reinforcement. However, it is advisable to have detailed theoreticaltechnical information to personalize the intervention based on the strengths and
dyslexia, computer-based training, videogames, phonemic awareness, neuropsychology, psycholinguistics.
La Dislexia del desarrollo (DD) es un trastorno del neurodesarrollo que dificultad el aprendizaje de la lectura y la escritura. Su etiología neurológica y los déficits cognitivos asociados siguen siendo objeto de investigación. La tecnología ha posibilitado el desarrollo de plataformas, juegos y videojuegos (PJV) para la rehabilitación de DD. Ante la diversidad de hipótesis y enfoques terapéuticos, es conveniente conocer el estado de la cuestión, así como comprobar si los PJV responden a este conocimiento actualizado. Con este objetivo, se revisan las hipótesis neurocognitivas, cognitivas y psicolingüísticas explicativas de la DD. Se realiza una revisión y análisis de los PJV disponibles en el mercado español con alguna evidencia científica publicada y comercializados en España y orientados a la DD. Se identifican ocho: Galexia, Ubinding, Glifing, Tradislexia, GraphoGame, Jellys, DytectiveU y Minecraft y se analizan desde cuatro niveles de intervención: neurológico, cognitivo, psicolingüístico y de desempeño. Los PJV se discuten desde el contraste con la evidencia investigadora en el campo. Se realizan recomendaciones para un mayor ajuste a esta evidencia. Se concluye que, a pesar de que la intervención directa del profesional sigue siendo imprescindible, las aplicaciones constituyen un refuerzo didáctico motivador, aunque es conveniente disponer de información teórico-técnica detallada para personalizar la intervención desde las fortalezas y debilidades del sujeto particular y considerando la posible existencia de distintos subtipos de DD.
dislexia, videojuegos, intervención mediada por ordenador, conciencia fonológica, psicolingüística, neuropsicología.
Sánchez-Domenéch, I., & Martín del Campo, B. (2024). Games and videogames for dyslexia rehabilitation: neurocognitive and psycholinguistic foundation. Revista De Educación, 1, 159–1847. Retrieved from https://recyt.fecyt.es/index.php/Redu/article/view/100333