Video games, educational implications

Authors

Jana María Gallardo Pérez

Universidad Internacional de la Rioja

Iván Rivilla Arias

Universidad Internacional de la Rioja

Amaia Ramírez Muñoz

Universidad Internacional de la Rioja

Rosario Castro López

Universidad Internacional de la Rioja

Bárbara San Juan Ferrer

Universidad Internacional de la Rioja

Joel Manuel Prieto Andreu

Universidad Internacional de la Rioja

Abstract

This article aims to describe the educational implications of digital technology and its consumption by young people. It proceeds to conceptualise and put into context the terms: eSport, e-sport, video games and e-sports and their relationship with aggressiveness, gender, psychological consequences, and the possibilities derived from their use and application in the educational environment it explores aggressiveness in video games, exposing that they may involve learning based on causal influence on subsequent serious aggression; that young people with high levels of aggression may be attracted to the violence of video games and that the correlation between video gaming and aggressiveness may be caused by underlying variables. On the other hand, the female presence is low. Men playing weekly and for longer periods of time. The gender gap is present in factors such as experience, performance and gaming skills. Finally, the psychological consequences of video game use are analysed. They show that the use of video games is associated with higher levels of intrapersonal skills, higher stress management and lower interpersonal skills. In conclusion, we support the need to increase experimental, longitudinal and correlational studies to clarify the behaviours and consequences of young players in the use of video games, which will allow us to delimit more precisely the educational implications of digital technology in the future.

Keywords

Keywords: video games, e-sports, education, gamification, aggressiveness, gender, and psychological characteristics.

Resumen

La presente revisión tiene como objetivo describir las implicaciones educativas que tiene la tecnología digital y su consumo en los jóvenes. Se procede a conceptualizar y poner en contexto los términos: eSport, e-sport, videojuegos y deportes electrónicos y su relación con la agresividad, el género, las consecuencias psicológicas, y las posibilidades derivadas de su uso y aplicación en el entorno de la educación se explora la agresividad en los videojuegos, exponiendo que pueden implicar un aprendizaje basado en la influencia causal en la agresión grave posterior; que los jóvenes con niveles altos de agresión pueden ser atraídos por la violencia de los videojuegos y que la correlación entre el videojuego y la agresividad puede ser causada por variables subyacentes. Por otro lado, la presencia femenina es baja, los hombres juegan semanalmente y durante más tiempo. La brecha de género está presente en factores como la experiencia, el rendimiento y las habilidades de juego. Por último, se analizan las consecuencias psicológicas del uso de videojuegos. En ellas se expone que el uso de videojuegos está asociado con mayor nivel de habilidades intrapersonales, mayor control del estrés y una baja habilidad interpersonal. Como conclusión, respaldamos la necesidad de aumentar los estudios experimentales, longitudinales y correlacionales para aclarar los comportamientos y consecuencias de los jóvenes jugadores en el uso de los videojuegos, lo que permitirá en un futuro delimitar con mayor precisión las implicaciones educativas de la tecnología digital.

Palabras clave

Palabras clave: videojuegos, e-sports, educación, gamificación, agresividad, género y características psicológicas.

How to Cite

GALLARDO PEREZ, J. M., Rivilla Arias , I., Ramírez Muñoz, A., Castro López, R., San Juan Ferrer, B., & Prieto Andreu, J. M. (2024). Video games, educational implications. Revista De Educación, 1, 185–221. https://doi.org/10.4438/1988-592X-RE-2024-405-632

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